数字货币同理的也是一样,只要有参与的人足够多了,这样子的货币的价值才有意义,如果只是少部分人在那里自嗨,那就是空中楼阁,随时会轰然倒塌。
数字货币的这个特点完全可以应用到元宇宙里。
虚拟平台里的经济社交关系要运转起来必须要有人的参与,有点像你盖了个商场,只是成功了一小半,后续有了人流量才能有盈利。
那怎么才能吸引人呢?
现实世界不外乎就是打广告、搞促销,或者找一些托烘托气氛。虚拟世界里和这个差不多,不过因为没有实体难度要大一些,典型做法可以参照现在的nft,这两年很多nft作品都卖出天价,完全颠覆你的认知,但是如果用广告思维去解读就会豁然开朗。
当然了,人家吸引你入场,倒不一定是为了割韭菜,单纯的就是为了拉人头攒人气。
这三种元宇宙,第一种和第二种其实已经存在了很长时间,只不过现在技术先进有了更新式的玩法。所以第三种才是真正的元宇宙,只有去中心化,大家在虚拟世界里平等竞争,结局拥有无限种可能,这个玩法才具有颠覆性。
当然了,仅仅去中心化还不够,要想真正吸引人,就要借助一些”……
facebook的元宇宙,zuckerberg介绍,是每一个用户都以虚拟形象出现在facebook的应用上;而英伟达的元宇宙,黄仁勋介绍,是每一个应用都建立在英伟达的处理器和sdk上。
谷讦
或者借用区块链的概念,facebook和英伟达的“元宇宙”都是自家的私有链。
私有链的问题,就在于其封闭性或中心化,也就是用户所处的元宇宙是构建在某一个企业或系统之上,而企业或系统对元宇宙有着绝对的控制权,用户的元宇宙深度依赖于企业或系统。
这也是最初始阶段的第一重元宇宙。
毕竟元宇宙是构建在始终在线的互联网上,通过vr/ar设备,以虚拟形象所组成的平行数字宇宙。根据这样的技术定义,元宇宙可以是像游戏《第二人生》或《我的世界》这样与现实宇宙具有明显差别的形式,也可以是像电影《骇客帝国》或《一级玩家》这样沉浸式体验的形式。
实际上,很多人都对沉浸式元宇宙的前景抱有质疑,理由是电影中所呈现出来的沉浸式元宇宙在技术上无法实现,而且人类具有非常强大的自制力,不会遁入游戏而无法自拔。
首先,“技术上无法实现”这句话本身就是一个伪命题,或者说是需要在特定的条件下才会成立,随着科技基础的不断完善和提高,科学与技术的发展一日千里,远远超出一般人的想象。
毕竟,十几年前,谁能想到智能手机开启的移动互联网时代?三十多年前,谁能想到人类千万年构画的世界地图转瞬变为地球村?五十多年前,谁能想到每一个人家里都可以拥有媲美“阿波罗11号”登月的计算力?两百多年前,谁能想到人可以比马跑得快?
所有揶揄技术想象力的人,最后都成为了笑话。
其次,人类在游戏面前的自制力则根本就是一个笑话。
人为什么喜欢玩游戏?
有人说并不是在逃避现实,而是一种本性使然。
那么,人的本性难道不是趋吉避凶吗?难道不是好逸恶劳吗?人喜欢玩游戏,不是想通过游戏去体验现实无法存在的经验吗?
有人仍会坚持认为,玩游戏只是一种精神上的放松,绝不会沉溺其中!
这样的观点,就不值得反驳了。
所以,从长期看,技术与人性都具备深度沉浸在元宇宙的可能性,不要简单以目前的水平去想象未来的元宇宙,认为任何人都不会分不清那些像素化的虚拟形象与现实的人类,当算法算力、图形图像以及传感器等各领域都发展到超高水平时,元宇宙的环境构建就像是梦境一样真实,甚至会比梦境更加真实,因为任何些微的触感都会通过电信号、反馈到人的神经回路。
或许元宇宙中的人是躺平在那里,但却在感受着每一个神经反馈。
因此,任何否定元宇宙会到来的观点都缺乏想象力。
不过,目前元宇宙的主要布道者,仍然是诸多当下的科技巨头,而它们对元宇宙的诉求,显然夹带了许多私货,也就是在各家所描绘的元宇宙愿景中,无一不是建立在自家的主力产品或服务上。
一方面,各家都希望通过自身积累的用户规模,无缝平移至“元宇宙”中,另一方面,各家都希望利用自家的“元宇宙”粘住更多尚未加入的潜在用户。
就像saas以“长期订阅”取代了“一次性购买”,彻底改变了软件业的游戏规则,“元宇宙”也会以“社群粘性”取代“广告营销”,再次彻底颠覆软件服务业的商业模式。
就像wechat或tiktok无人可以挑战一样,更早的facebook和instagram也一样是大者恒大,因为它们的基础都是社群性,所有人在社群媒体上发布内容的目的都不是内容本身,而是内容所能引起的朋友圈共鸣、点赞。
即使自己发布的内容无可挑剔,但只要点赞或评论没有达到此前的预期,也同样会被自己认为是一种失败。
这就是社群的力量。
而这种力量,也会强制所有的人喘不过气。
这并不是在移动互联网时代才会出现的现象,电视机的时代,如果没有及时追上某部热门剧集,第二天很可能就会失去在同侪间茶余饭后的谈资,这也是一种社群性强制。
可是,如果未来,每一家都构建一个自己的元宇宙,人们就不得不在社群性强制的压力下,注册不同的账号、穿梭在不同的平台,无法真正实现沉浸式体验,此外,不断的切换也可能会造成身体机能某方面的损伤。
无法互联互通的、“私有链”中心化的“元宇宙”,并不是理想中的元宇宙。
为了能够减少封闭中心化的元宇宙给使用者整体带来的系统冗余负担,像roblox就提供了一种平台式的解决方案——类似“联盟链”的集合式元宇宙。
“联盟链”顾名思义,就是由若干独立主体共同组成的一个集合,虽然集合中的每一个主体都可以保留自身的独立性,但是在集合内,各主体之间具有可以相互操作的通讯协议,但是集合外的主体无法支持集合内主体间的通讯协议,也就是集合内外仍然存在一道“隔离墙”。
roblox的元宇宙方案中,用户注册后可以在同一个虚拟形象下,进入roblox平台上不同的游戏,即在roblox内,各游戏之间能够实现良好的虚拟形象互操作,但是这仅限于roblox平台内部,任何非roblox用户是无法进入到roblox的元宇宙,而roblox的用户也不能将虚拟形象衍生到roblox体系之外。
facebook改名meta之前,已经实现了旗下两大主力应用messenger和instagram之间的消息打通,下一个跨平台的目标则是whatsapp,也就意味着,facebook未来的元宇宙将会像roblox一样,为自家的平台引入更多不同的应用,甚至不排除像app商店一样,在制定严格要求下,开放第三方开发者进入自己的元宇宙,形成meta “alliance blockchain”。
数字货币的这个特点完全可以应用到元宇宙里。
虚拟平台里的经济社交关系要运转起来必须要有人的参与,有点像你盖了个商场,只是成功了一小半,后续有了人流量才能有盈利。
那怎么才能吸引人呢?
现实世界不外乎就是打广告、搞促销,或者找一些托烘托气氛。虚拟世界里和这个差不多,不过因为没有实体难度要大一些,典型做法可以参照现在的nft,这两年很多nft作品都卖出天价,完全颠覆你的认知,但是如果用广告思维去解读就会豁然开朗。
当然了,人家吸引你入场,倒不一定是为了割韭菜,单纯的就是为了拉人头攒人气。
这三种元宇宙,第一种和第二种其实已经存在了很长时间,只不过现在技术先进有了更新式的玩法。所以第三种才是真正的元宇宙,只有去中心化,大家在虚拟世界里平等竞争,结局拥有无限种可能,这个玩法才具有颠覆性。
当然了,仅仅去中心化还不够,要想真正吸引人,就要借助一些”……
facebook的元宇宙,zuckerberg介绍,是每一个用户都以虚拟形象出现在facebook的应用上;而英伟达的元宇宙,黄仁勋介绍,是每一个应用都建立在英伟达的处理器和sdk上。
谷讦
或者借用区块链的概念,facebook和英伟达的“元宇宙”都是自家的私有链。
私有链的问题,就在于其封闭性或中心化,也就是用户所处的元宇宙是构建在某一个企业或系统之上,而企业或系统对元宇宙有着绝对的控制权,用户的元宇宙深度依赖于企业或系统。
这也是最初始阶段的第一重元宇宙。
毕竟元宇宙是构建在始终在线的互联网上,通过vr/ar设备,以虚拟形象所组成的平行数字宇宙。根据这样的技术定义,元宇宙可以是像游戏《第二人生》或《我的世界》这样与现实宇宙具有明显差别的形式,也可以是像电影《骇客帝国》或《一级玩家》这样沉浸式体验的形式。
实际上,很多人都对沉浸式元宇宙的前景抱有质疑,理由是电影中所呈现出来的沉浸式元宇宙在技术上无法实现,而且人类具有非常强大的自制力,不会遁入游戏而无法自拔。
首先,“技术上无法实现”这句话本身就是一个伪命题,或者说是需要在特定的条件下才会成立,随着科技基础的不断完善和提高,科学与技术的发展一日千里,远远超出一般人的想象。
毕竟,十几年前,谁能想到智能手机开启的移动互联网时代?三十多年前,谁能想到人类千万年构画的世界地图转瞬变为地球村?五十多年前,谁能想到每一个人家里都可以拥有媲美“阿波罗11号”登月的计算力?两百多年前,谁能想到人可以比马跑得快?
所有揶揄技术想象力的人,最后都成为了笑话。
其次,人类在游戏面前的自制力则根本就是一个笑话。
人为什么喜欢玩游戏?
有人说并不是在逃避现实,而是一种本性使然。
那么,人的本性难道不是趋吉避凶吗?难道不是好逸恶劳吗?人喜欢玩游戏,不是想通过游戏去体验现实无法存在的经验吗?
有人仍会坚持认为,玩游戏只是一种精神上的放松,绝不会沉溺其中!
这样的观点,就不值得反驳了。
所以,从长期看,技术与人性都具备深度沉浸在元宇宙的可能性,不要简单以目前的水平去想象未来的元宇宙,认为任何人都不会分不清那些像素化的虚拟形象与现实的人类,当算法算力、图形图像以及传感器等各领域都发展到超高水平时,元宇宙的环境构建就像是梦境一样真实,甚至会比梦境更加真实,因为任何些微的触感都会通过电信号、反馈到人的神经回路。
或许元宇宙中的人是躺平在那里,但却在感受着每一个神经反馈。
因此,任何否定元宇宙会到来的观点都缺乏想象力。
不过,目前元宇宙的主要布道者,仍然是诸多当下的科技巨头,而它们对元宇宙的诉求,显然夹带了许多私货,也就是在各家所描绘的元宇宙愿景中,无一不是建立在自家的主力产品或服务上。
一方面,各家都希望通过自身积累的用户规模,无缝平移至“元宇宙”中,另一方面,各家都希望利用自家的“元宇宙”粘住更多尚未加入的潜在用户。
就像saas以“长期订阅”取代了“一次性购买”,彻底改变了软件业的游戏规则,“元宇宙”也会以“社群粘性”取代“广告营销”,再次彻底颠覆软件服务业的商业模式。
就像wechat或tiktok无人可以挑战一样,更早的facebook和instagram也一样是大者恒大,因为它们的基础都是社群性,所有人在社群媒体上发布内容的目的都不是内容本身,而是内容所能引起的朋友圈共鸣、点赞。
即使自己发布的内容无可挑剔,但只要点赞或评论没有达到此前的预期,也同样会被自己认为是一种失败。
这就是社群的力量。
而这种力量,也会强制所有的人喘不过气。
这并不是在移动互联网时代才会出现的现象,电视机的时代,如果没有及时追上某部热门剧集,第二天很可能就会失去在同侪间茶余饭后的谈资,这也是一种社群性强制。
可是,如果未来,每一家都构建一个自己的元宇宙,人们就不得不在社群性强制的压力下,注册不同的账号、穿梭在不同的平台,无法真正实现沉浸式体验,此外,不断的切换也可能会造成身体机能某方面的损伤。
无法互联互通的、“私有链”中心化的“元宇宙”,并不是理想中的元宇宙。
为了能够减少封闭中心化的元宇宙给使用者整体带来的系统冗余负担,像roblox就提供了一种平台式的解决方案——类似“联盟链”的集合式元宇宙。
“联盟链”顾名思义,就是由若干独立主体共同组成的一个集合,虽然集合中的每一个主体都可以保留自身的独立性,但是在集合内,各主体之间具有可以相互操作的通讯协议,但是集合外的主体无法支持集合内主体间的通讯协议,也就是集合内外仍然存在一道“隔离墙”。
roblox的元宇宙方案中,用户注册后可以在同一个虚拟形象下,进入roblox平台上不同的游戏,即在roblox内,各游戏之间能够实现良好的虚拟形象互操作,但是这仅限于roblox平台内部,任何非roblox用户是无法进入到roblox的元宇宙,而roblox的用户也不能将虚拟形象衍生到roblox体系之外。
facebook改名meta之前,已经实现了旗下两大主力应用messenger和instagram之间的消息打通,下一个跨平台的目标则是whatsapp,也就意味着,facebook未来的元宇宙将会像roblox一样,为自家的平台引入更多不同的应用,甚至不排除像app商店一样,在制定严格要求下,开放第三方开发者进入自己的元宇宙,形成meta “alliance blockchain”。
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